CHAMULLAN LOS ZOMBIES, EMANAN SANGRE Y CACA HASTA POR LAS ENCÍAS, PARA QUE LOS ZOMBIES NO SE PARTAN DE LA RISA DESPUÉS DE MUERTOS, PORQUE COMO BIEN RECITA LA PELI
CÓMO MATARÍAS A ALGUIEN QUE ESTÉ MUERTO?
PELÍCULA DE ZAFARRANCHO BIEN CACHONDO QUE HASTA UN MUERTO PUEDE REÍRSE DE ESTA SOBREDOSIS DE PELÍCULA.
DE QUÉ VA LA MAJADERÍA DE ESTA PELI,
QUE LOS ZOMBIES HAN SIDO INFECTADOS X UN MISTERIOSO VIRUS
NI ELLOS MISMO SABEN CUÁL O CÓMO O PORQUE
LA COSA ES QUE SIGUEN CAMINANDO, MATANDO Y MORDIENDO
HASTA LAS RADIODIFUSORAS DEL WATEKE Y DANDO WARASCAZOS WACHAZOS Y WANDANGUAZOS A DIESTRA Y SINIESTRA DEL ESPÍRITU SANTO DE LA GENTE.
LOS POLIS BOTAN GRANADAS EN LAS BOCAS DE LOZ ZOMBIES PARA QUE CAGEN CACA POR LAS ENCÍAS Y NO SE ABURRAN EN EL FILM.
LOS MANIFESTANTES PARA AMENIZAR EL AMBIENTE PIDEN LIBERTAD PARA LOS ZOMBIES Y QUE NO LOS MATEN.
UN DOCTOR QUE TIENE UNA GORRA AMARILLA Y QUE INSPECCIONA ZOMBIES PARA TENERLOS EN BUEN ESTADO Y QUE PUEDAN MATAR.
PELI CACHONDA Y PUNTO.
PELI COMPLETA:
CANAL LEGNA ANGEL EN YOU TUBE:
LA GENTE NO HABLA CON DESCONOCIDOS EN LOS AUTOBUSES
Es una vergüenza furiosa
que el uno tenga miedo
de lo que piense el otro.
-El Topo- un amigo payaso
Toda mi vida me ha gustado hablar con desconocidos, es como expulsar de mi sistema a todos mis conocidos y bañarme con gente nueva. Lo necesito, es una eyaculación social para no tener amigos. Es un estallido de violencia para expulsar esta energía como una explosión solar llamando la atención de la gente y piensen si: ¿Hay algo nuevo bajo el sol?
Fue en el tiempo donde hacia largos viajes a Ambato y me quedaba a dormir en las orillas de un río del Valle Hermoso, en mi carpa, cuando comencé EN ESTA AVENTURA. Tenía estrategias de propaganda: escribir poesías funcionales, algo que sirva de verdad en la vida diaria. Me subía a los autobuses preferiblemente donde una mujer o un viejo. ¿Por qué miraba a las mujeres? Simplemente no podía contener tal atracción, tal magnetismo en mi cuerpo, y es mucho más fácil profundizar con ellas que con los hombres, aunque no te entiendan; pero eso es otro asunto. Primero les miraba de reojo los senos, luego las caderas, o si eran viejos miraba como observaban a la gente y si estaban contentos. Los viejos son los que mas quieren hablar en los buses, pero faltaba una sonrisa que pueda acercarnos, para que diga su testamento antes de morir: Gracias, ya puedo morir tranquilo tan solo me costo el pasaje del bus y un loco a mi lado.
Cuando estaba listo un campo electromagnético subía por mi pene hasta la médula espinal y entregaba pensamientos funcionales como éste, en una cartulina amarilla:
LA GENTE NO HABLA
Salgo a la calle y no hablan, subo al bus y no hablan, llego a la universidad: tampoco
el profesor habla 3 horas y cuando sale a la calle es la misma cosa
y hablan de Educación mientras veo que la gente no habla
La droga
La más inofensiva, la más sana, la que nunca produjo salpullido a nadie; la que hasta ahora que yo sepa a nadie le ha pasmado la alegría; la pájara, la pajarita que nos hizo volar sin ser aviones; la que a mansalva nos hizo sudar miel, quedar absortos hasta sacar en conclusión que el mundo lo teníamos cogido como a una lagartija por el rabo. Ese licor, o si usted lo prefiere esa licora que nos hizo espumear sin ser cerveza, que nos hizo calor en pleno frío. La rica, la pura gozadera que no daba adicción ni efecto de rebote ni sueño dependencia y así todo al respecto. La bizca, la bizcacha, la tuerta, la tuertacha que nos hacía ver todo bonito y de colores Esa descabellada primavera, ese frescor sin nombre, ese aroma sin cara, esa borracha borrachera que nos exacerbaba el apetito para que devoráramos las fechas y las calles. Esa droga, ese placebo que no era cocaína, ni peyote, ni crak, ni L.S.D. ni marihuana; esa droga que en nada coincidía con un ave y sin embargo era más ave que las aves. Esa destartalada, esa chúcara fruta que nos hacía sufrir delirios de grandeza, alucinaciones, vahídos y sin embargo teníamos Más salud que los toros. Esa recontramuerta, esa enterrada viva droga de la juventud.
El cine para adultos no es un cine minoritario. Nada más lejos de la realidad, es un producto de consumo mayoritario aunque... en secreto.
El cine porno factura más que los estudios de
Hollywood
. Esta es una reciente noticia que habla del buen estado de este negocio, pero al otro lado del charco. En EE.UU. hay 300 estudios de cine X y juntos facturaron más de 60 millones de dólares en el último año.
Estas cifras no incluyen el mercado por Internet que cada vez es más amplio y más rentable. EE.UU. es el mayor productor de cine porno mundial localizándose su núcleo en Chatsworth, San Fernando Valley y en California.
¿Qué es un "Gang Bang"?
Del inglés literalmente "polvo en grupo". Se trata de una práctica cada vez más habitual en las películas porno en la que una chica (o chico, entonces se llama "gang bang inverso") mantiene relaciones sexuales con varios hombres. Es común que en las películas más actuales se vea a la mujer con dos o tres hombres al mismo tiempo, pero cada vez es más normal que las actrices compitan por ser las primeras en alcanzar el mayor gang bang de la historia del porno.
¿Qué es el "Pinku Eiga"?
Se trata de un género de cine japonés que surgió en los años 60 con el propósito inicial de eludir a la censura que no permitía la aparición de relaciones sexuales explícitas en el cine, pero sí aceptaba la violencia y las torturas. De este modo nació el género Pinku Eiga que muestra violaciones, castigos, sadomasoquismo. Generalmente el hombre adopta la postura dominante y la mujer la de la figura sumisa que recibe todo tipo de vejaciones que al final (por increíble que parezca) acaban por satisfacerle.
La edad no importa, es el ajo
David Bozdoganoz, un anciano de 75 años se ha convertido en la mayor estrella del porno en Rusia. Su entrada al cine X fue por pura casualidad. Guiado por los carteles de una productora que promocionaba el casting de actores para una película porno, el hombre se acercó hasta la entrada y allí se emocionó con tanta carne. El director del casting Alexander Plahov intentó echar al hombre pero cuando miró a su cintura vio una importante "herramienta de trabajo". Y no se equivocó, ya que Bozdoganoz es uno de los actores porno más requeridos en Rusia. Las que tienen más reparos con trabajar con el explosivo anciano son sus compañeras ya que él cree en las cualidades del ajo en ciertas partes del cuerpo e insiste en frotarlas con ajo antes de los rodajes.
Algunas verdades y falsedades sobre el cine porno
LA PORNOGRAFÍA ES ADICTIVA: CIERTO
No hay demasiada información confiable acerca del uso de la pornografía en el mundo, pero una cosa es segura: es adictiva. “El porno por Internet es una droga accesible y barata”, explica el psicólogo inglés David Morgan. “Se utiliza para masturbarse, lo cual produce sensaciones parecidas al consumo de opio. El placer que causa nos lleva a buscarla en mayores cantidades y grados; justo como hacemos con otras drogas.”
LOS ACTORES PORNO TIENEN UN “PAQUETE” ENORME: FALSO
No existe ninguna razón para envidiar a los plomeros o a los repartidores de pizza (personajes usuales en las películas porno). “Muy pocos actores porno están realmente por encima del promedio en cuanto a tamaño se refiere”, reconoce Anna Span, la primera directora de cine porno de Inglaterra. La envidia de otros penes se debe a falsas percepciones. Ver penes ajenos en la pantalla, con una escala relativa, propicia confusión, sobre todo porque tú siempre ves el tuyo desde arriba. Las posiciones de la cámara hacen que los penes se vean mucho mas grandes de lo que realmente son.
ES EL TRABAJO IDEAL: FALSO
“Ser estrella porno puede parecer el trabajo perfecto: obviamente tienes mucho sexo”, cuenta el actor Mark Thomas, asentado en Manchester, Inglaterra. “Pero relacionarte con alguien no es fácil, incluso si buscas a alguien que trabaje dentro de la industria.” Al parecer, tampoco se gana demasiado. “Llevo mucho tiempo buscando igualdad en el pago”, confiesa Span. “Pero las mujeres siguen ganando más que los hombres.”
_LA INDUSTRIA PORNO EXPLOTA A LAS MUJERES: FALSO
Puede sonar extraño, pero un estudio realizado en 2004 en la industria porno australiana reveló que, de hecho, las mujeres son quienes llevan la rienda del negocio. Alan McKee, de la Universidad de Queensland, en Australia, entrevistó productores, actores y consumidores, analizó los 50 vídeos más vendidos de la industria y concluyó que las mujeres no eran “objetos”. “Investigamos las veces que ellas tienen el control de la situación y la atención que se ponía a su placer”, explica McKee.
TODOS LOS ORGASMOS SON FINGIDOS:FALSO
“Alrededor de 15% de los orgasmos que se ven en pantalla son reales“, aclara la estrella Nina Hartley. Aunque ella misma acota que, de esa cantidad, la mayoría de orgasmos se deben al “calentamiento previo” y no precisamente a lo que aparece en la pantalla. “Las parejas se tocan mucho antes de empezar a grabar, para hacer todo más disfrutable”, dice. Aprende algo de eso y no te apresures demasiado a meterte en la ropa interior de tu novia. “Estimula su clítoris a través de la tela, esto aumentará la sensación de placer”, aconseja Emily Dubberly, experta en relaciones de MH.
EL PORNO LE GUSTA MÁS A LOS HOMBRES: FALSO
Discutir los méritos cinematográficos de un video porno puede no atraer a demasiadas mujeres, pero una encuesta realizada por Nielsen Net reveló que 1.4 millones de mujeres británicas baja pornografía a su computadora de manera frecuente. “En el pasado nos sentíamos incómodas, pero ahora existen sex shops y sitios web especiales para mujeres”, dice Clarissa Smith, conferencista sobre medios de comunicación y estudios culturales en la Universidad de Sunderland. Pero eso no quiere decir que le puedes cambiar al canal de las conejitas cuando estés viendo la tele con tu novia o esposa. “Si quieres ver pornografía con tu chica, deja que ella escoja. Lo más probable es que te sorprenda”, recomienda Dubberley.
EL PORNO REVELA SECRETOS PARA MANTENERTE FIRME: CIERTO
A los directores de porno les gusta cambiar a sus actores de posiciones, pero todo esto no tiene que ver sólo con evitar la monotonía para el espectador. “Cambiar de posición es la mejor forma de evitar que eyacules pronto”, dice la terapeuta sexual Anne Hopper. “Te da la pausa necesaria para retomar impulso y empezar una nueva ronda.”
El pequeño pueblo a orillas del lago Toluca llamado Silent Hill fue una vez un popular reclamo para turistas, pero ahora ha caído en una inquietante desolación. Su época de máximo esplendor pasó hace mucho tiempo, mientras que los recuerdos de un trágico incendio que engullo a casi la mitad del pueblo siete años atrás aun perduran en el recuerdo de las localidades más cercanas. Es uno de los muchos sucesos de desgracias que contiene la historia de Silent Hill. Para el pueblo la temporada turística ha terminado, aunque esta vez para siempre: Silent Hill esta muerto.
Actualmente podría parecer que Silent Hill es un simple pueblo fantasma, pero en el fondo es mucho más que eso. Tras la densa, permanente e inexplicable niebla que cubre hasta el último de sus rincones se oculta aquello que los ojos de cualquiera no podría o no desearía ver, mientras que constantemente yace entumecido en un espeluznante y sobrecogedor silencio. Sus secretos más ocultos están a punto de ser desvelados. Nadie sabría explicar como aquella extraña religión se introdujo en el pueblo y como fue ganando adeptos y popularizándose de tal modo que incluso comenzó a desplazar a las otras religiones más convencionales, pero el caso es que así ocurrió. Las formas de proceder de este nuevo culto eran del todo sospechosas y oscuras, pero aun así eran cada vez más los que se les unían. El culto comenzó a utilizar drogas de su propia creación para manipular las mentes de sus fieles y lograr que obedecieran todas sus ordenes, y en poco tiempo consiguieron que una gran parte de la población de Silent Hill fuera abrazando esta nueva fe (muchos de ellos por la adicción que esta droga les causo). El Dr. Kauffman, director del hospital de Silent Hill y una de las personas mas entregadas a la causa del culto, era el principal encargado de idear y manufacturar esas drogas.
La nueva religión ya estaba bastante asentada y contaba con un numero de seguidores realmente importante cuando un grupo de personas, presas de un fanatismo inexplicable por estas nuevas creencias y entre las que se encontraba el Dr. Kauffman, estaban dispuestas a llevar esa fe mas allá aun de lo meramente religioso: Pretendían hacer lo necesario para que Samael, ese nuevo dios al que esa desconocida religión adoraba, se encarnara en nuestro mundo pensando que ello traería consigo la llegada del Paraíso Eterno. Para este fin, Dahlia Gillespie, también completamente entregada al culto y con la obsesión de atraer a Samael a nuestro mundo, engendro a una hija sometiéndose a una serie de rituales con la intención de utilizarla como soporte físico para la encarnación de Samael: esa hija fue Alessa Guillespie.
Sin embargo, no contaban con la rebeldía de Alessa, la cual en ningún momento quiso ser utilizada para tal fin y siempre se resistía en los rituales para que Samael ocupara su cuerpo, con lo cual echaba a perder todos los planes que el culto tenia hacia ella. Mas tarde, y para mermar su resistencia, Dahlia idea un maquiavélico plan: simula un incendio y arroja a su propia hija, ya mas mayor, a las llamas con la intención de que quede malherida, esperando que así su fuerza mental disminuya drásticamente y la tarea de lograr que Samael se encarne en Alessa fuera mas sencilla. Este incendio simulado trajo consigo que casi la mitad de Silent Hill quedara casi destruida, pero a los miembros del culto no les importaba absolutamente nada excepto conseguir sus fines a cualquier precio. En esos momentos, el ambiente de Silent Hill ya había comenzado a enrarecerse: desaparecían decenas de personas que mas tarde aparecían totalmente destrozadas, el clima parecía distinto (había mas días nublados y con niebla y apenas lucia el sol), los días y las noches variaban en duración sin explicación aparente y un halo de negatividad y oscuridad comenzaba a apoderarse lentamente del pueblo en un proceso inexorable que, lejos de frenar, iba acelerándose cada vez mas. Silent Hill parecía comenzar a hundirse en un inexplicable vació dimensional como si una entidad de una maldad indescriptible estuviera extendiendo sus garras por todo el pueblo lentamente, pervirtiendo así su normalidad poco a poco. Aunque Samael aun no había logrado materializarse en nuestro plano existencial totalmente, estaba lo suficientemente cerca como para infundirle a nuestra realidad cierto grado de distorsión, caos, desorden y maldad. Una vez llevado a cabo este truculento y despiadado plan, el culto se las arreglo para difundir la falsa noticia de que Alessa había muerto en el fuego; sin embargo la realidad era que Kauffman, utilizando su cargo como director del hospital, le habilito una habitación del mismo escondiéndola allí mientras le proporcionaba los cuidados médicos justos para evitar que Alessa muriera. Al cargo de dichos cuidados ordeno a la enfermera Lisa Garland, que también era miembro del culto, con la misión estricta de mantener con vida a Alessa hasta que el plan que tenían ideado con ella diera su fruto. Los rituales para la encarnación de Samael en el cuerpo de Alessa siguieron produciéndose secretamente en el interior de aquella oscura y silenciosa habitación del hospital... pero sin embargo, y a pesar del estado casi comatoso de Alessa, esta seguía resistiéndose demostrando una fuerza mental considerable. Mientras el culto intentaba una y otra vez llevar a cabo su objetivo sin éxito, Lisa continuaba con su misión de mantener a Alessa con vida.
Pasaron unos meses, Alessa seguía resistiendo a pesar de su extrema debilidad y el culto continuaba sin lograr su objetivo. Lisa casi acabo convirtiéndose en la madre que Alessa nunca había tenido. Con el paso de los días, cuidando de ella, cambiándole los vendajes, curándole las heridas de su achicharrada piel y alimentándola, Lisa no pudo evitar el empezar a sentir cierto amor, piedad y simpatía hacia Alessa, sentimiento que resulto mutuo, ya que Alessa parecía saber que Lisa odiaba estar allí haciendo lo que hacia. Lisa era una chica completamente normal a la que, cuando el culto empezó a extenderse por Silent Hill y aun parecía algo inofensivo y sin trascendencia, creyó que era buena idea formar parte de el. Fue con el tiempo y después de contemplar desde dentro cuales son las motivaciones e ideales del culto, cuando ha comenzado a arrepentirse y a odiarlo con todas sus fuerzas. Sin embargo, y aunque quiere dejarlo, es incapaz, ya que se encuentra totalmente enganchada a las drogas con las que el culto la ha convertido en una adicta. Sabe que si se va nunca podrá volver a tener sus dosis, y hasta el momento, muy a su pesar e incluso odiándolo con toda su alma, no puede abandonarlo porque su adicción es mas fuerte que su voluntad.
Poco tiempo después, Lisa es testigo de una conversación entre Dahlia Gillespie y el Dr. Kauffman que se produce en el interior de la habitación y junto a Alessa, que yace en su cama completamente dormida. En dicha conversación ambos llegan a la conclusión de que es posible que, usando a dos personas juntas, sea mas fácil atraer a Samael por mucho que una de ellas se resista... y la conclusión es clara: el culto volverá a repetir el proceso, Dahlia volverá a engendrar a otro hijo para ser usado junto a Alessa en el proceso de atraer a Samael a este mundo. Y así lo hacen: Cheryl había venido al mundo. Lisa ahora tenia dos misiones: seguir manteniendo a Alessa viva y cuidar al bebe preservándolo sano para usarlo junto a Alessa en el ritual. Sin embargo Lisa, ya muy sensibilizada por todo lo ocurrido con Alessa (por la cual ya siente algo mas que simple simpatía), piensa en el infierno que le espera al bebe y toma la determinación de no permitirlo: cogerá al bebe y lo pondrá fuera del alcance del culto. Y así lo hace. Lisa abandona a Cheryl en un camino en los alrededores de Silent Hill con la esperanza de que alguien la encuentre y decida acogerla. Una vez allí piensa en escapar, pero su adicción a una droga que borra su voluntad, y el lazo que ya se ha hecho fuerte con Alessa, a la que es incapaz de abandonar y con la que ya mantiene una unión de cierto amor que se ve incapaz de romper, lo impiden, retornando al hospital a pesar de todo... Son Harry Mason y su esposa los que encuentran al bebe abandonado y ambos deciden adoptarlo como si se tratara de su propia hija. Bastante tiempo mas tarde, ya con Cheryl mucho mas mayor y ya tras la muerte de la esposa de Harry a causa de una enfermedad que acabo con su vida, Harry Mason decide tomarse algunos días de vacaciones ante la repetida insistencia de su hija de querer visitar Silent Hill, el lago y sus bonitos parajes montañosos, ignorando lo que durante todo ese tiempo ha estado sucediendo en el pueblo. Harry por fin acaba cediendo al deseo de su hija, así que ambos suben al coche rumbo a Silent Hill. Conducen de noche con la intención de llegar al pueblo cuando este amaneciendo. La oscuridad lo invade todo, aunque el amanecer esta próximo cuando ya alcanzan las proximidades de Silent Hill. Harry, concentrado en la carretera, visualiza una señal: "Silent Hill - 15 Km."; echa un rápido vistazo a Cheryl, la cual duerme tranquila y a ratos en el asiento junto a el llevando su inseparable cuaderno fuertemente agarrado contra su pecho, cuaderno en el que guarda todos sus dibujos y anotaciones y en cuya portada aparece un grotesco retrato infantil de Harry hecho por ella misma y bajo el cual ha escrito "papa", Harry la sonríe tiernamente. Alcanzaran el motel en poco tiempo y podrán dormir y descansar para disponerse a pasar juntos el primer día de sus vacaciones... no obstante la total tranquilidad, el completo silencio y el hecho de que no se han cruzado con un solo vehículo en decenas de kilómetros intranquiliza ligeramente a Harry. Las luces del coche de Harry rompen la oscuridad mientras se adentra por las retorcidas curvas de la carretera que lleva a Silent Hill, cuando de repente ve la luz de un vehículo que se le acerca por detrás a gran velocidad. Se trata de una mujer policía en moto que se dispone a adelantar a Harry, mientras la mirada de ambos coincide en el momento justo en el que ella adelanta a su coche. Su velocidad es tal que el adelantamiento se produce en pocos segundos, y una vez deja al coche de Harry atrás ella y su moto se pierden en la oscuridad frente a Harry. De nuevo su hija y el están solos en mitad de la carretera.
Sin embargo, unos minutos mas tarde, una visión intranquiliza aun mas a Harry: la moto de la mujer policía que le adelanto hace un rato yace tumbada y sola a un lado de la carretera, pero sin rastro de la chica alrededor, sin nadie vivo ni muerto junto a la moto. Aturdido, Harry pasa junto a la moto pero, sin detener el coche, saca la cabeza por la ventanilla mirando hacia atrás pensando si puede ser que no haya mirado bien y la chica permanezca agazapada en la oscuridad... pero no ve a nadie, solo esa moto tumbada y sola junto al camino en medio de la total oscuridad. Harry gira su cabeza para volver a mirar hacia la carretera que tiene ante si cuando, repentinamente, y muy cerca del coche de Harry, la figura de una chica con vestido azul oscuro emerge de los arbustos de un lado del camino e invade la carretera... presa del sobresalto Harry da un fuerte volantazo para intentar evitar el inminente atropello y su coche sale bruscamente de la carretera, colisionando con unos árboles y dejando a Harry momentáneamente inconsciente a muy poca distancia de Silent Hill... Al cabo de un buen rato Harry despierta. Por la luz de su alrededor parece que empieza a amanecer, aunque esa luz presenta un aspecto grisáceo y plomizo debido a una muy densa niebla que lo cubre todo. Harry no es capaz de saber cuanto tiempo ha estado inconsciente. Echa un vistazo alrededor de su coche pero esa niebla le impide ver más allá de unos metros. Siente un ligero dolor de cabeza y se lleva ambas manos a sus sienes, justo cuando se acuerda de su hija y mira al asiento de su lado para ver que tal esta... pero Cheryl no esta ahí. El asiento permanece vacío y la puerta del coche abierta como si lo hubiera abandonado por su propio pie. Aun aturdido sale del coche, la niebla lo cubre absolutamente todo, no hay rastro de su hija y tenuemente ve la figura de unas casas mas allá de esa niebla, por lo que deduce que esta muy cerca de Silent Hill... Abriéndose paso hacia el pueblo se adentra en la niebla con la intención de encontrar a su hija. Ya inmerso en las calles de Silent Hill Harry se da cuenta de que algo no va bien en ese pueblo. El día y la noche se suceden sin lógica aparente como si el transcurso normal del tiempo hubiera sido alterado, el clima también presenta anormalidades llamativas, el pueblo parece estar completamente abandonado, todos los habitantes que encuentra están horriblemente asesinados y debe defenderse de horrendas criaturas deformes que se arrastran en la oscuridad emitiendo sonidos ajenos a gargantas humanas. En su incursión para encontrar a su hija se encuentra con Cybil, una agente de policía en la que encuentra algo familiar y que incluso a veces puede llegar a recordarle a su fallecida esposa, e incluso a aquella agente que le adelanto en el camino hacia el pueblo. Cybil le asegura que va a salir en busca de ayuda, pero esa ayuda nunca llega... ¿Tal vez por que los fantasmas no pueden pedir ayuda aunque lo intenten?; ¿Es Cybil real?, ¿Se trata de la misma mujer que le adelanto en la carretera?; ¿acaso aquella mujer murió en el accidente y ahora se encuentra ante su aparición espectral? En el hospital encuentra a un Dr. Kauffman completamente hundido y al borde del suicidio por todo lo que esta ocurriendo, y también a una enfermera aterrorizada que le suplica que no la deje sola, su nombre es Lisa. Hasta ahora ha conseguido escapar de las garras del culto, el cual la busca para hacerle pagar su traición. Harry encuentra un apoyo en ella pero no comprende porque no se une a el en la búsqueda de Cheryl. Tristemente a Lisa le acaba siendo imposible evitar que la malignidad del culto la alcance y se extienda también dentro de ella.
El espíritu de Alessa, que a veces huye de su cuerpo físico para evitar que el culto encuentre su alma y consiga materializar a Samael en ella, también se aparece ante Harry en determinadas ocasiones; y una extraña mujer llamada Dahlia Gillespie intenta manipular a Harry para que no encuentre a Cheryl antes que el culto. Cheryl siente la necesidad y la atracción de encontrar a Dahlia, y así reunirse con el culto, gracias a los rituales a los que Dahlia se sometió una vez embarazada de ella. De ahí la insistencia de la chica de pasar unos días en Silent Hill. Dahlia, conocedora de este dato vital, intenta despistar a Harry para que Cheryl la encuentre antes a ella que a el. ¿Podrá Harry encontrar a su hija?; esta es una noche que Harry jamás olvidara, una noche en la que deberá luchar contra lo desconocido con la intención de recuperar a Cheryl a través de las calles de Silent Hill, un pueblo cuya realidad esta completamente invadida, contaminada y alterada por la gigantesca malignidad de un ente de otra dimensión llamado Samael y al que un grupo de fanáticos sectarios ha atraído hasta nuestro plano de existencia con la intención de materializarlo en nuestro mundo.
FINALES
FINAL BUENO +: ¿Que ocurre en este final?: Una vez Dahlia Guillespie combina las almas de alessa y cheryl juntas intentando así conseguir una fuerza de atracción mayor para facilitar la entrada de Samael en este plano de existencia, este empieza a cobrar forma y a penetrar en nuestro mundo. Harry evita tal materialización antes de que llegue a producirse en su totalidad, tras lo que Lisa, emergiendo temporalmente del "lado maligno", agarra a Kauffman y se lo lleva con ella para siempre, llevando a cabo así su venganza sobre el y sobre el culto. Después Alessa, viéndose libre de Samael después de que Harry le impida su entrada en nuestro mundo y recuperando así cierto dominio sobre su voluntad, le entrega a Harry un bebe recién nacido, que no es ni Cheryl ni Alessa (las cuales se han perdido para siempre cuando Dahlia fusiono ambas almas), pero que tal vez sea la unión de la esencia de ambas encarnada en una nueva forma de vida. Tal vez Alessa, en sus últimos momentos, usara su poder para engendrar a ese bebe partiendo de la esencia vital mezclada de ambas niñas, tanto para recompensar a Harry por sus esfuerzos como para intentar empezar de nuevo una vida llena del amor y de la protección que nunca tuvo. A continuación, Harry y Cybil escapan junto al bebe por un portal de luz creado también por la propia Alessa. Inquietantemente, en la escena introductoria del juego que se reproduce de nuevo después, Cybil aparece en lugar de la esposa de Harry, planteándonos de nuevo las dudas sobre su relación con esta, sobre su identidad, y sobre su existencia... - FINAL BUENO: ¿Que ocurre en este final?: Este final es igual al BUENO+ con la diferencia de que Lisa no aparece para llevarse consigo a Kauffman al "otro lado". Harry escapa con el bebe y sin Cybil, la cual no sobrevivió al incidente en el parque de atracciones. Como colofón, podemos ver a Harry en solitario por las calles de Silent Hill con su nuevo bebe en brazos, disponiéndose a abandonar el pueblo. - FINAL MALO: ¿Que ocurre en este final?: Tras la lucha final, se muestra la imagen de Harry muerto en el asiento de su coche. Se deduce que todo el juego ha sido una pesadilla producida por su agonía mientras permanecía inconsciente y muriéndose poco a poco, todo debido al accidente de coche que sufre al principio del juego. Nada de lo que ha ocurrido a partir de ese accidente ha sido real, sino que se trataba del delirante sueño de una persona agonizante.
- FINAL MALO+: ¿Que ocurre en este final?: A pesar de la insistencia de Harry por recuperar a su hija y a pesar de conseguir evitar la completa materialización de Samael en nuestro mundo cuando Dahlia fusiona las almas de Alessa y de Cheryl para atraerle, Harry contempla impotente como dichas almas se pierden para siempre en el olvido una vez consigue expulsar a Samael (seguramente porque ya estaban demasiado integradas en el). Mientras eso ocurre, Alessa tiene unas últimas y tristes palabras para Harry. Todo alrededor de el comienza a desmoronarse a la vez que Harry llora desesperadamente mientras golpea el suelo con sus manos, presa de la impotencia y de un enorme dolor por el hecho de que todos los esfuerzos por recuperar a su hija han sido en vano y que jamás volverá a verla. Se trata de uno de los finales más desgarradores en la historia de los videojuegos.
Con el estilo que lo ha llevado a ser una de las figuras más reconocidas del cine fantástico, Alejandro Jodorowsky lleva a la pantalla los recuerdos de su infancia en el pequeño pueblo de Tocopilla (Chile), donde pese a las presiones de su riguroso padre, un comunista recalcitrante, y la abnegación de una madre amorosa pero débil tuvo que abrirse camino en medio de una sociedad que no siempre entendió sus orígenes. A través de este filme, en el que actúan tres de sus hijos, Jodorowsky intenta reconciliarse con su pasado.
Alejandro Jodorowsky director de películas inolvidables y de culto como El Topo, Santa Sangre y La Montaña sagrada nos muestra en esta película los recuerdos de su infancia en Chile, al puro estilo mágico, onírico. Apenas comienza la película veremos a Jodorowsky canoso, mientras cae un montón de dinero, acto quizá un acto psicomágico hablando del dinero, que tiene que circular e incluso comparándolo con Cristo y los beneficios de compartirlo.
No hay diferencia entre la conciencia y el dinero -dice Jodorowsky.
No sé qué tiene que ver esa introducción con la película, pero luego nos traslada hacia su tierra natal Tocopilla, las vivencias junto a su padre, pero eso sí en un ambiente artístico y surrealista, sello de sus películas, apareciendo de vez en vez la consciencia del padre, del mismísimo Jodorowsky hablar tras ese niño tímido, al estilo de la película Spider de David Cronemberg. Además juguetean las operetas de la madre, que es la reencarnación de su padre en el traje del hijo. Chifladeras de Jodorowsky. No faltan los lisiados sin brazos, sin piernas que odian al padre del niño tímido que representa Jodorowsky, lo odian a morir por ser parte del poder establecido del comunista cuadrado. El padre lucha para que su hijo sea un "macho hecho y derecho", pero Jodorowskito se resiste siempre a la autoridad de su padre, quiere que sea un serio, que resista al arte, a la sensibilidad y al placer de vivir, lo quiere volver un soldado de la realidad, pero él quiere danzar, danzar, danzar la realidad.
A danzar mediante la meditación, del conocimiento de su mundo interno, la magia y el sueño, pero su padre le corta el sueño diciendo:
Dios no existe, te mueres y te pudres, después no hay nada.
Jodorowskito tendrá que enfrentar a su padre y nadar a contracorriente, con su política, autoridad y seguir su camino, duro, pero siempre listo para vivir en la ilusión de la vida; para ello tendrá que enfrentarlo desde su perspectiva, que no será nada fácil y será un gran reto para Jodorowskito, lástima que nunca se vea que crezcan los personajes, sino que narran hechos desordenados y demasiado mágicos sin magia. Exacto. Es una película que aparecen demasiados elementos mágicos sin magia, sin esa magia que existe en las otras películas del director, magia inexplicable, pero esta película la carece. No es una gran película como sus antecesoras, incluso me atrevería a decir que es la peor película de Alejandro Jodorowsky, pero cumple con la función de plasmar la psicomagia, los simbolismos que bloquean al ser humano en su camino de evolución. No es una película que se deje ver seriamente, sino con un alto grado terapéutico, porque sus simbolismos son demasiados y cansan el visionado de más de dos horas. Apta para público jodorowskiano.
Película completa:
Se recomienda estar bien descansado para no dormirse.
Se recomienda estar bien despierto en el final, porque es lo mejor y habrá mucho humor y locura.
You never do what you want to do
you never try what you want to try
you always do what society want you to do
But sometimes I look in the mirror
and heaven is on my pillow
my imagination is just real
I want to spread the wings WWWOHHHHH
like eagle in the sky WWWOHHHHH
I want to spread the wings WWWOHHHHH
Let the ideas come in
pass through the free minds
each one by diferent ways
but feeling the change inside
Is time to Know the duality
to look inside and feel the pray of LOVE
Know yourself, open your mind
purple wish inside us
excentric Universe near from us
I want to spread the wings WWWOHHHHH
like eagle in the sky WWWOHHHHH
I want to spread the wings WWWOHHHHH
I gonna fly to the Temple of Knowledge
were God will give me the key
Lets feel the love together
Lets take the life forever
Lets change the minds together….like a NEW SUN
WOOOOHHHHHHH……like a NEW SUN
Traducción
Nunca haces lo que te gustaría hacer
Nunca intentas lo que te gustaría intentar
siempre haces lo que la sociedad te dice que hagas
Pero a veces miro en el espejo
y el cielo está en mi almohada
mi imaginación se hace real
Quiero desplegar las alas
como un Aguila en el cielo
Quiero desplegar las alas
como un Aguila en el cielo
Deja que las ideas entren
y pasen a través de las mentes libres
cada uno a su manera
pero sintiendo el cambio en el interior
Es tiempo de conocer que es la dualidad
mirar adentro y sentir el rezo del amor
conócete a ti mismo, abre tu mente
Hay un deseo púrpura dentro de nosotros
Universo excéntrico cerca nuestro
Quiero desplegar las alas
como un Aguila en el cielo
Quiero desplegar las alas
quiero volar al Templo
del Conocimiento.
donde El Creador me dará la llave
Vamos a sentir el Amor unidos
Vamos a tomar la vida para siempre
Vamos a cambiar nuestras mentes unidos
H. G Wells es uno de los padres de la ciencia ficción, y con ésta, su primera novela escrita en 1895, con un jovencito Wells consiguió casi de inmediato un respetable reconocimiento de su obra.
La novela relata la aventuras del Viajero a través del Tiempo, -que de entrada, en la novela advierte textualmente pues convendrá llamarle así al hablar de él -, que ha descubierto la cuarta dimensión, la cual es el tiempo, y no sólo eso sino que fue capaz de construir una máquina del tiempo para desplazarse sin ninguna restricción científica; para ello sus amigos ya están en su casa hablando sobre el tema, descreídos de todo eso.
¿Cómo era el modelo de la máquina del tiempo?, -tamaño miniatura-en el capítulo II, Wells nos da pistas:
Había en aquello marfil y sustancia cristalina y transparente... El otro objeto que había sobre la mesa era una lámpara con pantalla, cuya brillante luz daba de lleno sobre aquella cosa.
En el capítulo cuatro habla también tímidamente de barras de marfil, carriles de bronce, barras de níquel, varillas de cuarzo y soporte, sin determinar muy bien la estructura de la máquina del tiempo.
En una oportunidad el Viajero a través del Tiempo, desaparece algunas horas y reaparece ante ellos sucio, con manchas de sangre diciendo que ha estado viajando a través del tiempo y que les va a contar la historia. De allí la novela en narrador testigo, con un simpático "nosotros", pasa a un narrador en primera persona para narrar las peripecias del futuro en el año 802.701. En ese año encuentra a los Eloi, una raza de seres rubios, delicados que pasean alegremente sin ninguna preocupación, amantes de la luz. Por el contrario también encuentra a los Morlocks, seres monstruosos que odian la luz y comen carne. A los primeros nuestro Viajero a través del Tiempo los ama, a los otros, como es de esperarse los odia. Los Morlocks raptan su máquina del tiempo y no puede volver. H. G Wells, como militante del partido comunista relata una escisión no sólo de luz-oscuridad entre estos dos seres, sino una política capitalista por parte de los Eloi, que se benefician del trabajo de los seres Morlocks que tienen la maquinaria y la industria allá abajo.
La novela también tiene un adorable personaje llamado Weena que es casi la extraña enamorada de aquellos ocho días en ese misterioso futuro. Con ella, aprendió que los Eloi todavía sentían miedo, mucho miedo a la oscuridad, pero que eran cariñosos, con un extraño apego, que no podía decodificar qué era.
La máquina del tiempo, novela clásica y obligada para entender, y quizá iniciarse en el vasto, divertido y extraño mundo de la ciencia ficción, donde todo es posible.
Quentin Tarantino es un gran director de películas, incluso sobrevalorado, pero que sabe hacer películas, vamos, eso es cierto y nadie lo puede negar. Personalmente no es de mis favoritos, pero tiene lo suyo. Esta película, considerada para muchos tarantinescos la obra maestra del director, incluso superando a la mítica saga Kill Bill. La banda sonora está muy bien. Los actores muy bien, Travolta y Samuel Jackson, que hacen el papel de los dos asesinos a sueldo, Jules y Vincent se meten en el papel y componen una perorata a lo largo del film, que cualquier orador, político quisiera tener en su repertorio, cosa que en la realidad se ve poco en los matones, incluso el bueno de Jackson le gusta recitar pasajes de la Biblia antes de matar. La buenorra de Uma Thurman también hace lo suyo en su papel de noviecita del jefecito malote de los malotes de los asesinos a sueldo. Sangre a raudales, lujo de sobra, imágenes y giros de cámara espectaculares. Es muy buena, pero es hueca. Cosa repetitiva en las películas de Tarantino, que más parece un aficionado a otras películas, y lo mezcla todo de una forma muy hábil para crear la suya. Que sea una película buena sí, de culto sí, pero vacía, vacía, vacía.
Leonardo Cohen, poeta y músico; aunque la poesía surgió primero antes que la música. Del corazón de la poesía saltó a la garganta de la música. Los poemas de este libro se los puede leer de una sentada, porque es corto, pero tiene el exquisito sabor de volverlos a probar, cada vez con más escepticismo en el papel íntegro del poeta, sino con alejamiento que nos da la perspectiva de probar algo nuevo, que no es poema, sino una conversación desde muy dentro de su energía de artista, algo indescriptible, con pocas palabras, y silencios nos va dando caricias a manera de latigazos de un corazón de esclavo.
El libro comienza con una advertencia en el primer poema que dice que nos negamos a darnos por vencido y a llamar poesía a la oscuridad. Verso que no pasa desapercibido, porque parece la antesala a los siguientes 39 poemas del libro, cargados de una suave, tenue, elegante oscuridad, como si Leonardo Cohen estuviera dándonos platillos de gourmet, ensaladas de oscuridad, de modo frugal.
La palabra esclavo se repite en unos cuantos poemas, en el poema 9 dice:
Ella reserva un desprecio especial
para los esclavos de la belleza
Les deja que la vean morir.
Esclavo de la belleza. Esclavo del amor. Esclavo de la pasión. Esclavo de las mujeres. Esclavo de la poesía. Esclavo del esclavo. Esclavo de la imaginación. Esclavo de la música. Esclavo de la soledad. Es el sabor del libro. Es un libro descreído de la poesía, se siente que no tiene aquellas emanaciones que tienen los poetas, ese desespero, sino que lo hace con moderación, jugando con las palabras; incluso tiene un tono serio, excepto en raras ocasiones, que juega con ese dolor-humor. En el poema 13 dice:
Nunca supe
hasta que te diste media vuelta para irte
que tenías el más perfecto de los traseros.
Perdóname
por no haberme enamorado
de tu cara ni de tu conversación.
Tiene ingrediente de humildad, o quizá de reconocer que lo suyo no es la poesía, expresándolo con poesía. En el poema 16 dice:
Necesito
la compasión de mi propia atención
Quién podría haber adivinado que el corazón envejece
del contacto con otros.
El comienzo del poema 29 es bueno, inolvidable:
Muero
porque tú no has
muerto por mí
y aún así
el mundo te ama.
Poemas para todos los gustos, sabores y colores, eso es este libro de poemas o quizá de gourmet y platillo, poemas como su música que hay que escucharla despacio, en silencio y sin esperar mucha energía.
La ambientación cyberpunk ha tenido larga y tendida representación en el mundo virtual. Casi todos los géneros del mismo hallan su correspondiente juego en esta corriente de la ciencia ficción, y por el contrario de lo que puede suponerse, el formato videojuego goza de su existencia desde mediados de la década del 80. Hacer un estudio profundo de esta corriente en los videojuegos es cuanto menos una tarea titánica, pero hoy desearía contarles sobre una pequeña parte de este vasto universo, más concretamente un género en particular: el RPG. Dentro del acervo popular, si lanzo una pregunta al aire, tal como: ¿Cuál fue el primer RPG basado en estética/ambientación/historia cyberpunk?, muy probablemente el lector ubique a System Shock (1994) como uno de los primeros en lograrlo de manera definida y de haber conseguido popularidad suficiente como para que se le recuerde por ello. Sin embargo, otras obras del RPG cyberpunk pueden analizarse antes de la salida de este juego, como la que estoy por comentar: Shadowrun, lanzado para la consola SNES (la versión de la que voy a hablar, existe uno para Megadrive y otro paraMega CD totalmente diferentes entre sí) en el año 1993. Fue realizado por la empresaBeam Software, luego rebautizada Krome Studios Melbourne por la adquisición del estudio australiano de Atari, y publicado por Data East (conocida distribuidora). Es toda una rareza, incluso llegando a considerarse como “juego de culto”, junto a otras grandes obras como ICO, Beyond Good and Evil o Shenmue, entre otros.
El porqué de su rareza
Debemos considerar que, al momento de su publicación, muy pocas obras del cyberpunk habían explorado el género RPG, por no decir ninguna. Se debe considerar que en ese momento todavía gozaban de gran popularidad algunos juegos pertenecientes al género de la aventura gráfica, como el archiconocidoSnatcher(1988), el increíbleRise of the Dragon(1990) oDark Seed(1992). Si queremos centrarnos en las más conocidas obras del cyberpunk de ese entonces, nos encontraremos con el ya mencionado System Shock, perteneciente al RPG, o el alabadoSyndicate(1993), aunque este último perteneciera al RTS. Algún que otro beat´em up se puede colar en la lista de juegos populares, comoRobocop vs. Terminator(1993) e incluso algún Shot´em up comoLast Resort(1992). Debemos remontarnos un año antes a la salida de System Shock para encontrar la primera muestra de RPG ambientado en el cyberpunk, aunque en el caso de Shadowrun, se tratara más bien de un Action RPG, lo cual eleva su cuota de rareza. Si consideramos también que es el único RPG cyberpunk de SNES, recordada por todos como una de las mejores consolas en cuanto al género se refiere (con el permiso de la primera PlayStation), podemos considerarlo una total singularidad para la época.
Otra de sus características, que explicaré en profundidad más tarde, es su mezcla de cyberpunk con el género de fantasía, al introducir como personajes criaturas humanoides provenientes de orcos, elfos y enanos, e incluso agregarle dragones a su estética futurista. Toda una novedad, que dentro del subgénero y en la época de la que hablamos, solo es igualada por BloodNet (1993), una aventura gráfica con toques de RPG para DOS que también toma elementos del cyberpunk, en el que sus personajes son vampiros.
Historia y referencias
La historia nos presenta al personajeJake Armitage, despertando en una morgue deSeattle, luego de ser aparentemente baleado por un grupo de personas en la calle. No recuerda quien es ni a que se dedica, por lo que el periplo inicial nos lleva a querer averiguar su procedencia y su historia. Se nos presenta un futuro distópico, en el año 2050, en el cual las corporaciones son tan poderosas como los gobiernos mismos, y se hallan en constante guerra por el dominio de “Matrix” (me suena esta palabrita…), suerte de red mundial que controla los flujos de información. Dado que la guerra sucede tanto en la cibernética como en las calles, las distintas corporaciones contratan a mercenarios a sueldo para el trabajo sucio, conocidos como “Shadowruners” (perfecta alusión a losBlade Runnerde la película homónima) que generalmente se hallan mezclados con las clases bajas de Seattle. Jake, entonces, debe averiguar qué ha pasado en este contexto, partiendo de dos pistas: un trozo de papel arrugado que halla en la morgue, y un “DataJack” o “Hackeador” averiado conectado a su cabeza…
Primero, hay que señalar que este juego está basado en el original Shadowrun, un juego de rol de mesa creado en el año 1989 por FASA, que lleva cuatro revisiones al día de hoy (aunque ya no se edita). La idea original de mezclar géneros tan dispares como el cyberpunk y la fantasía le pertenece a sus creadores, Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd, que imaginaron un futuro dominado por las guerras ciber-espaciales, las redes informáticas, la ingeniería genética y la mezcla de hombre y máquina. A este contexto, se le añade el despertar de la magia a finales del siglo XX, lo que deriva en el resurgimiento de distintas razas (meta-humanos) en donde criaturas como elfos, orcos, trolls, gigantes y dragones se entremezclan con la raza humana y los problemas propios de la lucha por el control de la Matrix y de los estados surgentes. Además de esto, cabe destacar otras referencias que toma el juego para ambientarse, tales como la ya nombrada Blade Runner o la novelaNeuromancer (se homenajea este libro con el nombre del personaje), imprescindibles para el amante del cyberpunk.
Sistema de juego profundo, aunque algo confuso…
Hay que dividir la jugabilidad de Shadowrun en dos: por un lado, la parte rolera que todos conocemos, tanto en combate como en diálogos, y por el otro el hackeo del sistema. Las reglas sobre las que se basa el sistema de combates y habilidades son una simplificación del sistema utilizado en el rol de mesa, en donde solamente interviene cuatro estadísticas:HP, la “vida” de Jake, también referida como Stamina, fundamental para la supervivencia del personaje;MP, los puntos de magia, indispensables para realizar los hechizos del personaje; Karma, el equivalente a los “puntos de habilidad” que tantas veces hemos visto en RPG´s y que sirve para aumentar los atributos y las habilidades; y finalmenteNuyen, el dinero en el juego, importante para subir de nivel armas y armadura, y para contratar mercenarios.
Al mismo tiempo, cuatro atributos intervienen en el personaje: Body (determina la cantidad de HP de Jake), Magic (determina los MP de Jake), Strength (determina el armamento y la armadura que puede utilizar Jake) y Charisma (determina la cantidad de Shadowrunnners que podemos contratar en el juego).
Asimismo, el juego nos ofrece cuatro habilidades con las que evolucionar a nuestro personaje: Firearms (la puntería de Jake al momento de disparar), Computer(el poder de Hackeo de Jake), Negotiation(habilidad que nos permite reducir el precio para comprar ítems o contratar mercenarios) y Leadership (determina la cantidad de tiempo que un mercenario contratado luche a nuestro lado)
Como ya habrá notado el lector, es posible contratar mercenarios o Shadowrunnersdentro del juego, lo que aumenta mucho las posibilidades de personalización de las características de Jake. Podemos contratar un hacker de alto nivel para los momentos en la Matrix, o podemos contratar un guerrero para la lucha cuerpo a cuerpo, o un mago para los hechizos y las curaciones: el plantel de contratación es bastante amplio, pero siempre se verá truncado a la disponibilidad de dinero.
La cantidad de hechizos asciende a 6, algunos de extrema utilidad como Heal (curación), otros más centrados en combate como PowerBall, e incluso uno que nos permite el sigilo, como Invisibility. Hay un buen número de armas de fuego para equipar (10 en total), así como también armaduras (6 en total) e incluso elementos que aumentan nuestra pericia en el hackeo (los conocidos como Cyberware, un total de 5). En cuanto a la interfaz, cabe destacar que es inmensamente complicado acostumbrarse al control del personaje, dado que para moverlo podemos utilizar los direccionales, pero a la hora de la batalla o el análisis del entorno, debemos usar un cursor en forma de guante del que es bastante difícil adaptarse. El sistema de apuntado en el combate puede tornarse algo caótico en un principio, pero con el tiempo el jugador se acostumbra a él (a duras penas, eso si…).
Los diálogos con NPC´s tienen un significado más que importante en este juego, ya que el sistema está diseñado bajo un árbol de diálogos, permitiéndonos “memorizar” palabras claves que luego usaremos en el devenir de la historia. Es importantísima la información que recaudamos con el correr del juego, tanto que es el elemento conductor de la misma y se ha puesto casi todo el énfasis en su adquisición y control. Esto, sumado a la gran cantidad de ítems diseminados por el mapa, necesarios para destrabar los eventos del juego, y a la cantidad de información que obtendremos del hackeo, hace que sea bastante frecuente perderse en el desarrollo, por lo que es usual recurrir a una guía para poder terminarlo.
La otra parte jugable, perteneciente al hackeo de sistemas, se representa en un minijuego que, para una descripción bastante aproximada, es parecido al “Buscaminas”. Una vez ingresados en las computadoras, seremos “transportados” a la Matrix, en donde los escenarios toman forma de cuadricula y es necesario atravesarlos para acceder a la información, para robar dinero o para deshabilitar la seguridad y demás opciones del escenario. Una vez controlemos al personaje en Matrix (puede ser Jake o uno de los mercenarios contratados), podremos desplazarnos por cada una de las cuadriculas, teniendo en cuenta que el sistema nos avisa la cantidad de “enemigos” que se hallan en las cuadriculas adyacentes (IC´s dentro del juego), con lo cual debemos decidir, antes de avanzar, si queremos atacar o no la cuadricula, a fin de no recibir un daño mayor cuando caigamos en ella. Cabe destacar que en ningún momento se nos dice donde se encuentran estos enemigos, por lo cual se convierte en un juego de deducción más que en un juego de habilidad. Para entender mejor este sistema, les propongo ver el siguiente video:
Puede parecer un sistema sencillo, teniendo en cuenta las pocas variables que entran en juego, pero no lo es: por el contrario, es un sistema profundo y difícil de manejar en su totalidad, en donde es importante el “upgrade” constante de armas, armaduras y características. A esto hay que sumarle la aleatoriedad de los enemigos en el escenario, lo cual permite (y hace indispensable) ganar el karma y el dinero necesario para terminar el juego sin mayores sobresaltos.
Excelente ambientación
Será que le tengo un aprecio especial al pixel añejo, pero las gráficas de Shadowrunson tremendamente buenas. Vemos representados en pantalla gran cantidad de objetos y NPC´s, cada uno de ellos con un detalle bastante alto y en su gran mayoría, con posibilidad de interactuar con ellos. Las calles y los edificios de Seattle están muy bien logrados, tanto en las gráficas como en el uso del color, para lograr ese ambiente under que hace tan especial al cyberpunk. Casas en ruinas, edificios corporativos, cementerios, puti-clubs y una variedad bastante grande de escenarios nos esperan, lo cual es de agradecer teniendo en cuenta que es un juego de 1993. Lo más destacable, es que se puede interactuar prácticamente con todo, en gran medida por que veremos implementos tecnológicos en todos los lugares que visitemos, al igual que cajones y archiveros, de los cuales es esencial extraer información. También cabe destacar que, al igual que veíamos en la época con Syndicate, los NPC´s se mueven libremente por el escenario, y además de eso, veremos cómo los vehículos circulan por las calles,dando una sensación de ciudad viva que muy pocos juegos de SNES han logrado con tanto impacto visual. Incluso he llegado a ver un helicóptero dando vueltas por ahí…
La música y los efectos de sonido son los que menos destacan en el juego, quizás por la costumbre de escuchar tantas buenas obras dentro del mundo del RPG. Incluso en SNES podemos encontrar bandas de sonido realmente épicas, pero ese no es el caso de Shadowrun, que simplemente cumple en este aspecto, presentándonos melodías similares al techno de antaño (parecido, pero no tanto, aVangelis). Los efectos de sonido también cumplen, si bien no son descollantes. Destacan las armas, en las que se nota un especial mimo.
Debo reseñar que, en cuanto a ambientación general, el juego nos hace recordar constantemente a otras obras del mundo del ocio. La vista cenital y las gráficas, por momentos, nos recordarán al clásico Fallout; mientras que los momentos de hackeo, bien pueden recordarnos a la película “Matrix”: si es que hasta en el momento inicial del hackeo, las letras son verdes…
En fin, una obra fundamental tanto para el amante del RPG como para el fanático del cyberpunk. El especial énfasis puesto en la ambientación y en la manera de conseguir información desprenden en todo momento lo que la historia quiere transmitir: que a pesar de tratarse de un Action RPG, los momentos de investigación y el control de la información son primordiales para el avance de la historia. Mención especial merece el último boss, cuyo sprite todavía recuerdo debido a su grandiosidad y a su peculiar forma (no me puedo contener al SPOILER: es un dragón, de los mejores de SNES). Esto, sumado al extraño pero eficiente agregado de la fantasía en sus personajes y en su historia, hace que este juego se gane con todas las letras el título de “juego de culto”. Muchas de las cosas que hemos visto en posteriores obras del cyberpunk, como Deus Ex o Final Fantasy VII(por nombrar algunas) ya podemos encontrarlas en esta pequeña joya del siglo pasado. Lo recomiendo y le guardo un grato recuerdo: aún a día de hoy, con las mejores gráficas y con la evolución natural de la industria, pocos juegos han despertado en mi una sensación tan magnífica como la que sentí al jugar a Shadowrun.